Les Rituels dans GODS
Comment débloquer et utiliser un Rituel
- Utilisation et Alimentation en Essence : La magie rituelle nécessite de l'Essence pour s'activer. Cette Essence s'obtient au moyen de sacrifices (mise à mort d'un être vivant ou destruction/détérioration d'un réceptacle).
- Réceptacles : S'ils ne sont pas détruits, les réceptacles sont vidés de leur Essence et ternis (ils perdent leur valeur).
- Niveaux de sacrifices :
- Minimes (Rareté 4 à 7) pour les rituels mineurs.
- Significatifs (Rareté 8 à 10) pour les rituels majeurs.
- Suprêmes pour les rituels légendaires (choses inestimables ou terrifiantes).
- Alternative pour les Élus : Ils peuvent parfois utiliser l'Essence de leur Dieu, mais de façon mesurée au risque de tarir la source, ou utiliser leur Éclat sans sacrifice matériel.
- Résolution : L'activation dépend d'un jet de Rituels. La durée/puissance des effets est souvent calculée en "+X par réussite".
Liste des Rituels
RITUELS DE L’AIR
Un léger vent se lève et gonfle la voile durant 2 heures par réussite.
Réceptacle courant : un oiseau marin tout juste abattu en plein vol et tombé sur le pont du navire/de l’embarcation. Ses ailes sont arrachées pour sceller le rituel.
La cible du rituel bénéficie d’une seconde action par tour qui ne subit pas l’augmentation de difficulté de 2 (mais toujours d’une seule attaque par tour). Cet effet dure 1 tour (ou une minute) par réussite, mais ses effets peuvent être retardés durant un nombre d’heures égal à la Volonté du ritualiste. Si le bénéficiaire dispose déjà d’un effet équivalent, le rituel échoue automatiquement ou cesse de fonctionner dès qu’un effet semblable est utilisé.
Réceptacle courant : une flèche tirée par un archer de valeur (Réputation 6-) et ayant terrassé sa cible à longue portée. La flèche doit être brisée pour sceller le rituel.
Les distances de saut du bénéficiaire sont triplées (si elles étaient déjà triplées, elles sont simplement quadruplées). En outre, il ne subit aucun dommage de chute. Ce rituel dure une heure par réussite.
Réceptacle courant : une sauterelle albinos (un insecte très rare) vivante qui doit être mangée par le bénéficiaire de ce rituel.
RITUELS DE LA BÊTE
L’odorat du bénéficiaire devient si développé qu’il peut traquer une proie à l’odeur sur des kilomètres et repérer ses ennemis, même dans l’obscurité (aucun jet n’est nécessaire). À la discrétion de l’Oracle, il peut même sentir venir un danger. Cet effet dure deux heures par réussite.
Réceptacle courant : l’organe voméronasal d’un grand prédateur attaqué par surprise et qui doit être mangé.
RITUELS DE L’EAU
En regardant dans un récipient rempli d’eau pure, le ritualiste a une intuition et peut répondre à une question (posée par autrui, mais pas par lui) par « oui » ou par « non » (il est impossible d’entrevoir l’avenir, donc la question ne peut pas concerner un événement à venir ou encore le résultat d’une action qui ne s’est pas encore produite ou d’une décision dont les conséquences ne sont pas connues). Sauf intervention divine, cette réponse sera correcte. Si la question concerne un élément, un personnage ou un événement touché par le divin ou la magie, le rituel échoue automatiquement. Ce rituel est instantané, mais ne peut être utilisé qu’une fois par semaine (tous les treize jours) par le ritualiste.
Réceptacle courant : les larmes d’un enfant et une goutte de sang du quémandeur qui doivent être mélangées à l’eau pure et cristalline contenue dans le récipient.
Ce rituel altère les traits du ritualiste. Il conserve sa corpulence générale, sa taille, sa couleur de peau, d’yeux, de cheveux et de pilosité (dont il peut néanmoins faire varierla longueur et l’abondance), mais les traits de son visage changent. Il est impossible de prendre une apparence précise. Avec quatre réussites sur le jet de Rituels, un homme peut prendre une apparence féminine et son anatomie s’adaptera, l’inverse n’est cependant pas possible (à l’exception des personnages intersexuels qui peuvent choisir toute apparence genrée qu’ils désirent). Cet effet dure deux heures par réussite. Réceptacle courant : environ un litre d’eau passée successivement par les états liquide, solide, gazeux, puis à nouveau liquide. Cela nécessite généralement un matériel spécial pour éviter l’évaporation et permettre la condensation. Ce liquide doit être versé sur le ritualiste. Note : ce rituel ne peut être pratiqué que sur soi.
La cible de ce rituel ne peut être attaquée par aucun animal sauvage commun (les versions géantes de ces bêtes peuvent ne pas être affectées). Si le bénéficiaire attaque l’animal, ce dernier préfère alors fuir plutôt que se défendre. Si l’animal est sous l’influence d’un pouvoir quelconque qui l’oblige à attaquer, il a droit à un jet d’Action Difficile (7) pour fuir ou attaquer une autre cible. Cet effet dure deux heures par réussite.
Réceptacle courant : l’urine d’un grand félin qui doit être bue par celui qui bénéficie des effets du rituel.
Réceptacle courant : les griffes d’un grand prédateur tué à mains nues (toutes les griffes des pattes avant). Les griffes sont vidées de leur Essence dès que le rituel est lancé et elles tombent alors en poussière. Les ongles de la cible du rituel se changent en puissantes griffes qui infligent |Puissance +1] dommages (T) et font passer à 2D la perte de dés de Réserve due aux Blessures Légères infligées. En contrepartie, les jets nécessitant un certain doigté souffrent d’un malus de -1D. Cet effet dure deux heures par réussite. Ce rituel altère les traits du ritualiste. Il conserve sa corpulence générale, sa taille, sa couleur de peau, d’yeux, de cheveux et de pilosité (dont il peut néanmoins faire varier la longueur et l’abondance), mais les traits de son visage changent. Il est impossible de prendre une apparence précise. Avec quatre réussites sur le jet de Rituels, un homme peut prendre une apparence féminine et son anatomie s’adaptera, l’inverse n’est cependant pas possible (à l’exception des personnages intersexuels qui peuvent choisir toute apparence genrée qu’ils désirent). Cet effet dure deux heures par réussite.
Réceptacle courant : environ un litre d’eau passée successivement par les états liquide, solide, gazeux, puis à nouveau liquide. Cela nécessite généralement un matériel spécial pour éviter l’évaporation et permettre la condensation. Ce liquide doit être versé sur le ritualiste.
Note : ce rituel ne peut être pratiqué que sur soi.
La cible du rituel voit sa Puissance augmenter de +1D (avec un maximum de 4D). Cet effet dure une heure par réussite. Lorsque le rituel prend fin, la Puissance du ritualiste est diminuée de -1D durant une heure par réussite également.
Réceptacle courant : un galet en forme de goutte issu d’un fleuve puissant et couvert du sang frais du ritualiste (ce qui lui inflige une Blessure Légère qui ne peut être soignée avant que le rituel prenne fin).
RITUELS DU FEU
Le bénéficiaire ne ressent aucune gêne tant que la température extérieure est comprise entre -30 °C et +60 °C. Cet effet dure quatre heures par réussite.
Réceptacle courant : une roche volcanique issue d’une récente éruption (moins d’un an) qui doit être réduite en poudre puis frottée sur la cible du rituel.
Les mains du ritualiste deviennent brûlantes à volonté (l’effet peut être réduit de sorte que ses mains soient juste chaudes). Cet effet dure une heure par réussite. Durant cette période, les attaques à mains nues du ritualiste infligent [Puissance +1] dommages (C). En outre, s’il pratique des soins d’urgence sur une blessure due à une arme ou un objet tranchant ou perforant, le Handicap au jet de Soins est réduit de (I), ce qui annule le Handicap (I),, mais la cicatrice sera bien plus impressionnante. À la discrétion de l’Oracle, les mains du ritualiste peuvent également enflammer les objets sensibles au feu.
Réceptacle courant : une lame de qualité (couteau, épée, etc. de Rareté 7+) chauffée au rouge puis saisie par le ritualiste avec les mains (ce qui occasionne une Blessure Légère qui disparaîtra lorsque le rituel ne fera plus effet, mais ne pourra pas être soignée d’ici là). Comme déjà précisé, l’arme ne pourra jamais être réutilisée en tant que réceptacle et sa qualité baisse, réduisant sa Rareté de 3. Lorsque la lame est chauffée à blanc, elle doit être appliquée sur la chair du ritualiste ce qui lui laisse une cicatrice permanente et lui inflige une Blessure Légère.
RITUELS DE L’HUMAIN
La cible du rituel gagne un bonus de +1D sur ses jets de compétences du domaine de l’Outil durant une heure par réussite.
Réceptacle courant : un objet artisanal de bonne qualité (Rareté 6+) dont l’Essence s’évapore une fois le rituel lancé, réduisant sa Rareté de 3.
Le bénéficiaire a droit à deux relances de dé gratuites durant une heure par réussite.
Réceptacle courant : un objet artisanal en rapport avec la chance (Rareté 6+) dont l’Essence s’évapore une fois le rituel lancé, réduisant sa Rareté de 3.
Note : utiliser ce rituel trop souvent peut invoquer la malchance plutôt que la chance. Dans ce cas, la cible du rituel n’aura pas droit à ses deux relances, mais l’Oracle pourra les utiliser pour lui faire relancer deux dés de son choix. Un ritualiste connu pour infliger la malchance aura du souci à se faire, la chose étant de très mauvais augure dans la plupart des communautés.
La cible du rituel bénéficie d’un bonus de +2D sur les jets visant à résister à la peur, à l’intimidation, à la coercition et un bonus de +1D pour résister à tout effet magique le ciblant (rituel, Faveur, etc.) durant deux heures par réussite (ces deux bonus ne se cumulent pas entre eux ou avec des effets équivalents).
Note : ce rituel ne peut être pratiqué que sur soi.
Réceptacle courant : les liens/entraves ayant servi à maintenir un être humain durant une séance de torture. La victime doit être morte durant la torture sans avoir parlé. Ces liens/ entraves ne doivent pas avoir servi par la suite sur un autre sujet torturé avec succès. Ces liens sont brisés lors du rituel.
La cible du rituel annule le malus de -1D dû aux Blessures Légères durant une heure par réussite. En outre, il diminue de 1D les pertes de dés dans ses Réserves de Sang-Froid et d’Effort lorsqu’il subit une Blessure Grave (les Blessures Graves ne font perdre que 1D dans chaque Réserve). Ce rituel ne se cumule avec aucun autre effet du même genre.
Réceptacle courant : l’arme de mêlée d’un guerrier mort avec courage et honneur au combat et plongé dans les flammes. Le ritualiste réalise un tatouage (qui fait partie du rituel, ce qui peut le rendre plus long à effectuer) sur la cible du rituel. Dès que le tatouage est achevé, il peut y transférer jusqu’à 4D de chacune de ses Réserves d’Effort et de Sang-Froid (les dés de Réserve du ritualiste seront récupérés normalement). La cible du rituel peut puiser dedans comme s’il s’agissait de ses propres Réserves, mais ces dés ne se régénèrent pas et ne comptent pas dans le nombre de dés de Réserve maximum. Lorsque tous les dés ont été utilisés, le tatouage s’estompe légèrement. Tant que le tatouage ne s’est pas estompé, on ne peut bénéficier d’un nouveau Transfert runique. Une cible peut recevoir un maximum de [Volonté] tatouages de ce type dans sa vie et c’est un immense honneur.
Réceptacle courant : un bandeau ayant servi à masquer les yeux aveugles (ou les cavités oculaires vides) d’une femme « née sous les deux lunes » (ces enfants étant particulièrement prédisposés à une cécité précoce, surtout les filles). Le bandeau est déchiré pendant le rituel.
Réceptacle courant : poudre issue de la pulvérisation totale d’une œuvre ayant une grande valeur symbolique pour une communauté et mélangée au sang du ritualiste (deux Blessures Légères) afin de préparer l’encre nécessaire au tatouage.
Note : ce rituel ne peut être pratiqué que sur soi.
Note : bien que le rituel fasse référence à des runes, il est tout à fait possible de tatouer n’importe quel symbole, figure ou dessin.
RITUELS DES LUNES
Le bénéficiaire gagne un bonus de +1D sur ses jets de compétences liés à la discrétion durant une heure par réussite.
Réceptacle courant : une pierre d’onyx exposée aux rayons des lunes (et jamais au soleil) durant un mois. La pierre doit être brisée lors du rituel.
Le ritualiste obtient une vague prophétie sur le bénéficiaire de ce rituel, laquelle se réalisera à plus ou moins long terme. Cette prophétie doit tenir en une phase, souvent énigmatique. Exemples : « Lorsque les deux lunes se croiseront, tu devras faire un choix mortel », « Prends garde à l’homme aux yeux de verre », « Tu trébucheras et tu te relèveras, aidé par une main droite secourable, mais la gauche tiendra un poignard ». Il n’est possible d’obtenir qu’une seule prophétie pour une même personne.
Réceptacle courant : le sang d’une créature marquée par l’Essence des Lunes avec lequel le ritualiste écrit sans en avoir conscience la prophétie alors qu’il est dans un état second (comme d’habitude, une même créature ne peut servir qu’à un seul rituel). Le rituel doit se tenir durant la nuit.
Durant 1 tour (ou 1 minute) par réussite, le ritualiste plonge une zone de [Volonté du ritualiste x 5] mètres autour de lui dans une obscurité totale qui se déplace avec lui. Le ritualiste voit dans cette obscurité comme par une nuit de pleines lunes. Les effets de ce rituel peuvent être retardés d’un nombre d’heures égal à la Volonté du ritualiste. Si les effets sont utilisés sous un grand soleil, la zone de ténèbres autour du ritualiste n’est que de [Volonté x 2] mètres. Combattre une cible dans cette obscurité impose un Handicap (III) sur tous les jets d’attaques et de défense.
La cible du rituel obtient un nombre de relances gratuites (y compris sur des jets de caractéristique seule) égal au nombre de réussites obtenues par le ritualiste sur son jet de Rituels. Il n’est possible de bénéficier de ce rituel qu’une fois par an et ces relances ne se cumulent pas (une seule utilisable à la fois). Ces relances utilisées ne sont pas récupérées.
Réceptacle courant : le sang de la cible du rituel (ce qui lui inflige une Blessure Légère), de l’eau puisée dans un reflet de chaque lune et une boulette de régurgitation issue d’une chouette argentée. Tous les éléments sont mélangés en une pâte utilisée pour oindre le front de la cible du rituel durant la nuit.
Le ritualiste crée un double de lui qui n’est qu’une illusion et ne pourra faire que des actions simples et prédéterminées, en boucle, durant 1 tour (ou 1 minute) par réussite. Les effets de ce rituel peuvent être retardés d’un nombre d’heures égal à la Volonté du ritualiste. Le ritualiste peut décider que son illusion reste à ses côtés lorsqu’il combat et reproduit tous ses gestes ; dans ce cas, les tentatives visant à attaquer le ritualiste ou à parer ses attaques souffrent d’un malus de -1D.
Réceptacle courant : les yeux vairons d’un assassin (sans doute parce que les membres d’une ethnie de Babel possèdent les yeux vairons et exercent la profession d’assassin, encore faut-il aller les leur arracher).
Note : ce rituel ne peut être pratiqué que sur soi.
RITUELS DE LA MORT
Ce rituel simple permet d’éviter que le corps d’un défunt ne soit relevé ou que le repos de son âme ne soit dérangé. Tout effet visant à transformer le cadavre en mort-vivant ou à contacter l’âme du défunt échoue automatiquement.
Réceptacle courant : deux pièces d’argent trouvées dans une nécropole, un cimetière ou une sépulture et posées sur les yeux du défunt (réceptacle particulièrement courant au sein de l’Empire du Soleil Noir, héritage d’une ancienne coutume à présent considérée comme hérétique). Même si les pièces sont retirées après le rituel, celui-ci continuera à faire effet.
Le ritualiste enchante un cadavre possiblement victime d’assassinat (mais disposer de son crâne suffit). Si l’assassin se trouve à deux mètres ou moins du cadavre (ou de son crâne), les yeux ou les orbites vides de ce dernier se mettent à saigner. L’enchantement dure tant que la mort du défunt remonte à moins d’un an, il échoue ou cesse de fonctionner dans le cas contraire. Le cadavre n’a pas besoin de ses yeux pour que Cruentation fonctionne.
Réceptacle courant : la main droite d’une victime décédée il y a plus d’un siècle et dont l’assassin n’a jamais été identifié. L’index et le majeur de la main, taillés en pointe et plaqués d’argent, sont utilisés pour tracer des sillons sous les yeux du cadavre à enchanter (dans sa chair ou les os de son crâne). Une fois le rituel achevé, la main tombe en poussière.
Note : la manifestation de ce rituel sera rarement acceptée en tant que preuve irréfutable de culpabilité, à moins qu’il ne soit mené par un illustre membre de la communauté, comme un prêtre du Soleil Noir dans l’Empire.
Après avoir réalisé son rituel et fait éclore l’Essence de la Mort du réceptacle, le ritualiste obtient une graine (cf. Réceptacle courant ci-dessous) qu’il doit planter dans le sol le jour même. Au bout de trois jours, une plante grisâtre pousse en un instant et ses bubons noirs à l’odeur putride éclatent, propageant leurs spores dans l’air dans un rayon de cent mètres. Quiconque inhale les spores et rate un jet de Résistance de difficulté 8 contracte la peste hémorragique (Virulence 8). À partir du lendemain, toutes les personnes infectées doivent réussir chaque jour un nouveau jet de Résistance (contre la Virulence) ou subir une Blessure Légère qui ne peut être soignée tant que la maladie n’est pas évacuée du corps. La maladie est fortement contagieuse. Tout individu qui entre en contact avec un malade doit réussir un jet de Résistance de difficulté 6 ou contracter à son tour la maladie ; tout individu qui entre en contact avec le cadavre d’une personne décédée des suites de la peste hémorragique doit réussir un jet de Résistance de difficulté 8 ou contracter également la maladie, chaque corps devenant une nouvelle graine qui éclôt trois jours plus tard à moins qu’on ne l’incinère. Ce rituel, sans doute l’un des plus infâmes qu’il soit, vaudra à celui qui l’a pratiqué d’être traqué sans relâche (et avec tous les moyens à disposition) par une meute de cultistes. La Graine de Zababa ne peut pas pousser dans les contrées au climat trop tempéré et meurt au bout de deux jours. En outre, il est impératif d’utiliser un réceptacle pour mener le rituel à bien, s’adresser à un dieu ne fonctionne pas (à moins que Zababa, dont on ne connaît presque rien, ne soit en train de s’éveiller et qu’une partie de son Essence n’ait investi quelques Éclats…).
Réceptacle courant : le cœur d’un pestiféré ayant infecté toute sa communauté, provoquant leur décimation. Le pestiféré ne doit pas avoir été victime des effets de la Graine de Zababa.
Note : boire l’eau du Siirh permet de réduire immédiatement la Virulence de la maladie de 1 (chaque jour où l’eau est bue). Si la Virulence est réduite à 3 par ce moyen, la maladie est vaincue. En outre, pour une raison inconnue, aucune graine de Zababa ne peut pousser à Lux ou dans ses environs. L’Oracle peut parfaitement limiter ou interdire l’accès à ce rituel.
Dès que le rituel est achevé, celui qui en bénéficie gagne une relance gratuite sur toutes ses actions physiques durant un nombre d’heures égal au nombre de réussites obtenues sur le jet.
Réceptacle courant : la lame d’un bourreau qui a fini par servir à sa propre exécution (ou à son meurtre). La lame doit être brisée lors du rituel.
RITUELS DU SOLEIL
Ce rituel est semblable à Sagesse de l’eau, excepté que le ritualiste peut poser la question lui-même et que cette question doit concerner un événement présent ou futur (d’ici un an au maximum). Comme Sagesse de l’eau, si la question concerne un élément, un personnage ou un événement touché par le divin ou la magie, le rituel échoue automatiquement.
Réceptacle courant : un cristal de roche exposé à la lumière du soleil et dissimulé aux rayons lunaires durant un mois. Pour entrevoir la réponse à la question, le ritualiste doit observer les reflets qui se forment dans le cristal lorsqu’il est frappé par un soleil non voilé et au plus haut de sa course. Le cristal se brise juste après.
Ce rituel, une fois activé, révèle tout ce qui est caché ou altéré par la magie (même les Faveurs et capacités des Éclats), tout ce qui dissimule ou déforme les apparences cesse immédiatement de faire effet. En outre, toutes les contrefaçons d’objets donnés pour ce qu’ils ne sont pas et exposés à la Révélation d’Enki brûlent, se fissurent ou noircissent comme sous l’effet d’une forte exposition à la chaleur ; si un humain tente de se faire passer pour ce qu’il n’est pas, il subit immédiatement une Blessure Légère alors que son front est marqué d’un cercle comme marqué au fer rouge (le cercle disparaîtra une fois la Blessure guérie, mais rien ne peut empêcher la Blessure).
Réceptacle courant : le ritualiste martèle une petite plaque de cuivre pour y marquer son véritable nom sous le soleil de midi. Il doit ensuite porter cette plaque en permanence autour du cou, à la vue de tous, et ne plus proférer le moindre mensonge, même par omission. Durant trente jours, il sera aussi tenu de répondre à toutes les questions qu’on pourrait lui poser. Une fois ce délai passé, la plaque doit être utilisée dans les trente jours qui suivent ou perdre son Essence. Plier la plaque active le rituel tandis que le nom du ritualiste disparaît. La plaque se change ensuite en plomb.
Note : ce rituel est extrêmement méconnu ; il est inutile de se promener avec son nom autour du cou dans l’espoir de se faire passer pour l’honnêteté incarnée, car les rares individus à connaître ce rituel ne prendront de toute façon jamais le risque de se fier à une malheureuse plaque de cuivre. Après tout, les Terres Sauvages sont peuplées de charlatans
Note : ce rituel ne peut être pratiqué que sur soi.
Le ritualiste fait apparaître un globe flottant de la taille d’un poing. L’orbe, parfaitement semblable à un soleil miniature, éclaire comme en plein jour jusqu’à [Volonté x 5] mètres du ritualiste. Ce soleil peut rester fixe ou se déplacer avec le ritualiste durant deux heures par réussite avant de disparaître. Toutes les créatures sensibles à la lumière solaire se trouvant dans la zone de l’Œil ardent subissent des dommages comme si elles étaient exposées au feu. La chaleur qu’il dégage est celle d’une flamme, mais il ne peut rien enflammer pas plus qu’il ne peut causer de Blessure.
Réceptacle courant : une sphère parfaite de pyrite issue d’un gisement exposé depuis longtemps au soleil. La sphère doit faire la taille d’un poing et être brisée durant l’exécution du rituel. Le rituel doit être effectué à l’extérieur sous les rayons ardents du soleil. Il peut ensuite être déclenché à n’importe quel moment avant la prochaine aube. Réceptacle unique : le sang d’un descendant de la lignée luxéenne des Castus (assez pour infliger une Blessure Grave) qui doit être versé sur le visage de la cible du rituel. Le sang d’un même descendant des Castus ne peut servir qu’une fois chaque mois pour alimenter ce rituel.
RITUELS DE LA TERRE
Durant une heure par réussite, la cible du rituel est consciente de tout ce qui bouge autour d’elle pourvu que cette chose touche le sol ou soit en contact avec quelque chose qui touche le sol. Le rayon d’effet est égal à la [Perception x 3] mètres du bénéficiaire et s’étend même sous terre (les parois n’y font pas obstacle). Ça ne signifie pas qu’il est possible de voir un adversaire par exemple, mais juste de savoir où il se trouve.
Réceptacle courant : un lombric vivant. Celui-ci doit être mâché puis ingéré par le bénéficiaire alors qu’il est plongé dans l’obscurité, les deux pieds enfoncés dans la terre jusqu’aux genoux tout en frappant le sol d’un lourd bâton de bois pétrifié issu d’un arbre ancien et puissant. Tous ces éléments sont essentiels pour extraire l’Essence de Terre du lombric.
La peau de la cible du rituel prend une apparence proche de la roche et mouchetée. Durant une heure par réussite, la peau à un indice de protection de 2 qui ne se cumule avec aucune armure (mais peut s’appliquer après une parade manquée, contrairement à l’armure). L’indice de protection ne s’applique pas sur les dégâts de feu et équivalents. Lorsque le rituel prend fin, le bénéficiaire souffre terriblement de l’absorption de la pâte et subit un malus de -2D sur tous ses jets physiques et manuels et de -1D sur tous ses jets sociaux et mentaux jusqu’à la prochaine phase de repos complet achevée. Malheureusement, ce repos douloureux ne lui permet pas de récupérer de dés de Réserve.
Note : l’œil ardent est l’un des rares rituels qui crée quelque chose spontanément. Aucun ritualiste n’est capable d’en déterminer la raison, mais cela intrigue profondément tous ceux qui ont connaissance de ce rituel.
Réceptacle courant : un morceau de granite réduit en poudre durant le rituel (ce qui nécessite une Puissance d’au moins 3D et une solide masse) et mélangé à l’eau d’une source de montagne pour en faire une pâte dont une partie doit recouvrir le corps et l’autre être ingérée par la cible du rituel.
Durant deux heures par réussite, la cible du rituel bénéficie d’un bonus de +2D pour résister à tout ce qui provient du Soleil Noir : rituels, Faveurs, sombre acier luxéen, etc. Si des dommages doivent être infligés par une telle source à la cible du rituel, les dommages sont réduits de 2 après application de la protection. Ce rituel permet de réduire instantanément en poussière n’importe quel objet ou zone inerte touchés (son volume ne doit pas excéder 1 m3). L’effet ne peut être déclenché qu’une seule fois durant la durée du rituel (une heure par réussite).
Réceptacle courant : une brique de terre cuite (argile et sable) façonnée par le ritualiste, puis réduite en une poussière passée au travers d’un tamis de fils d’or, cette poussière doit être récupérée dans un récipient en céramique pourvu d’un couvercle conçu par le ritualiste (mais pas spécifiquement en vue de ce rituel). Le ritualiste doit ensuite briser de ses deux poings le récipient, frappant jusqu’à ce que son sang coule et se mêle à la poussière, ce qui lui occasionne une Blessure Légère. Cette Blessure doit être soignée dans l’heure sans user de magie pour achever le rituel.
Note : un objet inerte peut être constitué de n’importe quelle matière solide, que ce soit de la pierre, du métal ou même du bois (pourvu qu’il provienne d’un arbre coupé). Il peut même s’agir d’un cadavre. Un objet exceptionnel comme un Éclat n’est bien sûr pas affecté par l’effet de ce rituel.
Note : ce rituel ne peut être pratiqué que sur soi.
RITUELS DE LA VIE
Ce rituel très simple permet d’assurer un accouplement avec succès.
Réceptacle courant : un peu du sang des deux partis librement concédé (la femme doit sincèrement désirer un enfant), mêlé à du lichen et des graines de pavot réduits en poudre. La pâte doit être ingérée par les deux partis une heure avant l’accouplement. Ce rituel ne peut être tenté qu’une fois par an sur chaque participant.
Note : pratiquer ce rituel en Vaelor est Difficile (7) et assorti du Handicap (II) (comme un rituel majeur). Le Handicap est de (III) si l’un des partis est né en Vaelor et la difficulté est de 9 si les deux y sont nés.
L’effet de ce rituel est instantané. Une fois accompli, le ritualiste touche le blessé (qui doit être consentant pour que le rituel fasse effet, à moins qu’il ne soit inconscient). Toutes ses Blessures sont alors rétrogradées au niveau de Blessure inférieur (toutes les Blessures Légères disparaissent, les Graves deviennent Légères et les Mortelles Graves). La cible du rituel sera cependant comme engourdie durant les prochaines 24 heures, subissant un malus de -2D sur tous ses jets de compétence.
Réceptacle courant : le placenta d’un nouveau-né en pleine santé, tout comme sa mère, et expulsé il y a moins de douze heures. Il doit être mangé par le ritualiste.
Durant deux heures par réussite, le bénéficiaire est automatiquement stabilisé s’il subit une Blessure Mortelle.
Réceptacle courant : ce rituel ne demande pas de réceptacle, mais un acte dont la résolution prend beaucoup de temps : le ritualiste doit planter un arbre à fruits. Lorsque les fruits sont mûrs, le ritualiste peut en prélever un qui devra être mangé avant de se gâter (l’arbre ne peut produire que 1d5 fruits emplis de cette Essence de Vie par an, ce sont généralement les plus gros). L’Essence ne peut être ainsi prélevée que par le ritualiste ayant planté l’arbre et cet acte de création ne peut pas être reproduit avant que l’arbre ne meure (il est donc impossible de cultiver un verger réservé à cet effet). Certains rituels très rares demandent de puiser dans deux Essences et donc de faire deux sacrifices. Bien sûr, il est impossible d’associer deux Essences opposées. En voici quelques-uns.
RITUELS MIXTES
Ce rituel est une sorte de malédiction. Durant un nombre de jours égal à la Volonté du ritualiste, la cible est sous le coup d’un terrible échec. Dans le cadre des règles, celle-ci verra un jet réussi se transformer subitement en échec inévitable, et ce, bien entendu, au moment le plus catastrophique. Si aucun jet n’est susceptible d’avoir de fâcheuses conséquences pendant la durée du rituel, la cible subira alors une Blessure Grave accidentelle dès qu’il s’achèvera. Il est possible d’utiliser Infortune une seule fois par an sur une même cible.
Réceptacle courant : le vrai nom de la cible notée sur un parchemin (cf. rituel Nom véritable, ci-dessous) avec la griffe d’un prédateur marqué par l’Essence des Lunes. Une fois le nom écrit, la griffe se désagrège et le parchemin tombe en poussière si la cible est affectée, dans le cas contraire, les Essences du parchemin et de la griffe disparaissent sans autre effet.
Le ritualiste obtient le véritable nom d’une personne. Il ne s’agit pas véritablement du nom de naissance de la personne, mais plutôt d’une sorte de nom mystique qui, une fois écrit sur un parchemin, peut remplacer définitivement les réceptacles d’origine corporelle (sang, cheveux, etc.) de la cible ou servir à quelques rituels spécifiques.
Réceptacle courant : un peu de sang, des rognures d’ongles, des cheveux ou poils de la cible du rituel ainsi qu’un objet lui appartenant depuis longtemps ou ayant été conçu par elle. Le tout est brûlé, broyé ou fondu et mis dans un bol de terre confectionné par le ritualiste à cet effet. Un large éclat de cristal de roche, exposé aux rayons directs du soleil de midi le jour même est ensuite déposé dans le bol et sa couleur s’assombrit en quelques minutes. Le ritualiste peut alors se servir du cristal pour tracer machinalement sur un parchemin ou une tablette d’argile le véritable nom de sa cible, après quoi le cristal, à nouveau clair, se brise.
Une fois mise au cou de la cible, l’amulette transforme la victime en un être épris au-delà de toute raison du ritualiste. Ces effets durent un an et un jour ou jusqu’à ce que l’amulette soit retirée, ce que son porteur ne fera jamais de son propre chef.
Réceptacle courant : quelques gouttes de sang, des cheveux, des poils ou des rognures d’ongles de la cible du rituel et quelques gouttes du sang du ritualiste, le tout mélangé dans un bol d’argent sous la lueur d’Akhat. Une simple pierre d’opale est ensuite immédiatement trempée dans le mélange et prend une couleur rosée et iridescente. Elle doit être mise au cou de la cible du rituel durant la nuit suivante ou perdre ses capacités.
Note : ce rituel pourrait être un don de Nittungha, déesse de la Nuit, de la Lune Noire, des Secrets et du Sexe.
Durant un an et un jour, la cible du rituel est blessée par la lumière du soleil, subissant une Blessure Légère chaque heure (même partiellement entamée) durant laquelle elle y est exposée (seul un abri total, comme une grotte, pourra la protéger, mais rien qui n’ait été conçu par l’homme).
Réceptacle courant : la langue et les yeux d’un voyageur solitaire décédé sous l’action du soleil du désert (en espérant que les charognards ne s’en seront pas délectés), une lame d’or coulée pour l’occasion dont le métal s’est mêlé aux cendres des yeux et de la langue. La pointe de la lame, extrêmement fragile, est ensuite plantée dans la poitrine de la cible du rituel et brisée à l’intérieur où elle s’enfonce et disparaît (ce qui n’occasionne étrangement aucune Blessure). La lame peut être conservée durant un nombre de jours égal à la Volonté du ritualiste avant d’être utilisée. Bien sûr, une seule lame peut être conçue à la fois par un même ritualiste.
Note : ce châtiment était destiné aux criminels de haut statut ayant enfreint les règles d’Enki, dieu solaire de la Justice, de la Lumière et de la Vérité. Ils étaient abandonnés dans le désert au début de la nuit, moment où le rituel est appliqué. Ceux qui parvenaient à survivre et à rejoindre leur communauté une fois l’année écoulée étaient pardonnés et considérés avec respect. Bien sûr, de nombreux criminels marqués par le Châtiment d’Enki ont parfois tenté de rejoindre d’autres communautés, mais aucune n’accepte un être qui ne marche jamais dans la lumière du soleil, sachant pertinemment de quoi il s’agit. Et même s’ils l’ignorent, de nombreuses superstitions auraient raison du criminel, sans doute assassiné par des gens terrifiés par un être maudit.
Lorsque le ritualiste frappe dans ses mains, une déflagration s’étend autour de lui, engouffrant dans ses flammes tourbillonnantes tous ceux qui l’entourent dans un rayon de 10 mètres. Les dommages infligés sont égaux aux réussites obtenues sur le jet de Rituels et cette déflagration bénéficie du trait Rapide (2) (infligeant donc deux Blessures). Il est possible de se jeter hors de la zone d’effet en réussissant un jet de Réflexes + Corps à corps Difficile (7) avec un Handicap (II). Tous les objets inflammables dans la zone s’embrasent. Le ritualiste subit une Blessure Légère.
Réceptacle courant : les cœurs de deux créatures, l’une marquée par l’Essence de l’Air, l’autre par celle du Feu. Chaque cœur doit être réduit en cendre séparément dans un creuset et le ritualiste plonge chacune de ses mains dans un creuset différent. Lorsqu’il frappera dans ses mains dans un délai de [Volonté du ritualiste] heures, il produira la déflagration (qui peut tout à fait être déclenchée accidentellement).
Note : ce rituel ne peut être pratiqué que sur soi.
Le ritualiste confère une résistance exceptionnelle à une arme ou une armure qui devient pratiquement indestructible. Si vous utilisez les règles de Détérioration des armes et des armures (cf. page 358), considérez qu’une telle arme ou armure ne se détériore que lorsqu’elle est confrontée à un Éclat ou équivalent.
Réceptacle courant : le sang du ritualiste (ce qui lui inflige une Blessure Légère), une arme ou armure de facture exceptionnelle et un marteau dont la tête est faite d’une pierre mêlée de veines d’argent. Le sang est versé sur l’arme ou l’armure qui est ensuite frappée du marteau qui se brise et lui laisse une petite marque visible, probablement la dernière.
Note : ce rituel est un don de Saba, déesse des Pierres, du Métal, de l’Artisanat et de la Ville.
Le bénéficiaire du rituel double sa vitesse de déplacement et peut courir à sa vitesse maximale durant deux heures par réussite obtenue sur le jet de Rituels, il est ensuite épuisé (sa Réserve d’Effort se vide entièrement, si elle se vide alors que Grâce du vent est actif, le rituel cesse immédiatement) et incapable de courir jusqu’à ce qu’il ait dormi. Les effets de Grâce du vent peuvent être retardés pour être déclenchés dans un délai de [Volonté du ritualiste] jours.
Réceptacle courant : le sang d’un faucon pérégrin mêlé aux cendres d’une importante missive qui changea le cours d’une bataille ou d’un destin. Le mélange produit une encre servant à tatouer sur le bénéficiaire de la Grâce du vent les symboles rituels du vent et de l’humanité. Lorsque le rituel cesse de faire effet, le tatouage disparaît.
Note : on attribue ce rituel à Inir, le dieu aviaire des Voyages, du Chant et de la Communication dont le faucon pérégrin est l’un des symboles sacrés.
Toutes les Blessures de la cible du rituel sont instantanément rétrogradées et tout poison, venin, infection ou maladie l’affectant voit sa Virulence réduite à 0.
Réceptacle courant : un poisson argenté du Siirh (poisson extrêmement rare et encore sacré) et quelques gouttes de sang librement donné d’une personne ayant miraculeusement survécu à une maladie mortelle (elle ne doit pas avoir été guérie par des moyens magiques, son sang ne pourra servir ainsi qu’une seule fois et il doit être récolté dans l’heure). Les réceptacles sont infusés dans une eau pure qui doit ensuite être bue par le bénéficiaire du rituel avant qu’elle ne refroidisse.
Note : on dit que ce rituel était un don d’Asa, déesse de l’Eau, de la Vie et de la Fertilité.
Le ritualiste fait d’un céraste noir un messager mortel. Celui-ci traquera sa cible durant dix jours et dix nuits, magiquement conduit vers elle, pour lui délivrer sa morsure fatale au moment le plus opportun (généralement dans son sommeil). Le céraste ainsi renforcé pour tuer possède le profil suivant : Attaque 5D Contact 5/7 Action 4D Spécialité 5D* Relances 2D Réserve 2D Réaction 3D+2 Arme morsure, dommages 2 (P) Armure aucune Blessures Légères (2) OO Graves (5) O Mortelles (9) O * DISCRÉTION ET PISTAGE. Célérité : il est impossible de parer les attaques d’un céraste noir et les tentatives d’esquive subissent un malus de -1D (le céraste réussit tout de même à mordre en cas d’égalité). Morsure précise : le céraste vise automatiquement un endroit qui n’est pas protégé par l’armure, il subit cependant un Handicap de (II) contre une armure intégrale. Nyctalope : le céraste noir voit parfaitement dans l’obscurité grâce à ses sens aiguisés, sentant les vibrations du moindre mouvement et la chaleur de leur proie. Venin : Virulence 9 ; en cas d’échec sur le jet de Résistance après une morsure ayant infligé une Blessure, la victime subit une Blessure Mortelle au début du tour suivant. Dans le cas contraire, elle ne subit qu’une Blessure Grave. Le céraste continuera d’attaquer jusqu’à ce que sa cible meure, ne lui laissant aucune chance. Il se lovera ensuite sur sa poitrine et mourra, signant le meurtre rituel.
Réceptacle courant : un céraste noir (vipère à cornes d’un noir profond et aux yeux rouges) saisi à mains nues par le ritualiste et emprisonné dans un coffret façonné à partir de roche blanche du désert (un minéral rare) et gravé des symboles rituels de l’asservissement et du véritable nom de la cible. Le rituel se conclut lorsque le ritualiste brûle devant le coffret un encens fait de résine et de bois mêlé à des cheveux, des rognures d’ongles ou un peu de sang de la cible. Une fois libéré, le céraste n’aura d’autre but que de débusquer sa proie pour la tuer.
Note : le céraste noir est l’un des symboles du dieu serpent Setuh, Seigneur du Désert, et le Messager mortel était le sort que ses prêtres réservaient aux traîtres.
Le ritualiste transfère une Blessure Mortelle à celui qui l’a infligée, où qu’il se trouve. Ce rituel échoue automatiquement si celui qui a infligé la Blessure est déjà mort.
Réceptacle courant : une balance obtenue en coulant le métal de l’arme ou de l’armure du défunt (lequel doit être décédé depuis cinq jours au plus). D’un côté est posé le cœur du défunt et de l’autre son crâne débarrassé de ses chairs après l’avoir exposé à la faim dévorante d’une colonie de fourmis de sang (des fourmis blanches qui deviennent rouges une fois gavées du sang de leurs proies). Le cœur de la victime doit ensuite être rempli de plomb fondu jusqu’à ce que les deux plateaux de la balance s’équilibrent pendant que le ritualiste prononce les paroles rituelles et fait brûler un encens à base de résine de myrrhine, une plante poussant dans les cimetières et près des nécropoles. Lorsque l’encens cesse de brûler, le crâne tombe en poussière et le cœur se désagrège, ne laissant qu’une étrange structure de plomb, souvent conservée comme preuve (si celui qui a infligé la blessure mortelle est décédé, résiste au rituel ou y survit, la structure de plomb se désagrège également). Une fois le rituel achevé, le responsable du coup mortel doit réus- sir un jet de Résistance Très difficile (9) ou subir une Blessure Mortelle.
Note : ce rituel était initialement pratiqué par les prêtres de Saden, déesse de la Colère, de la Vengeance et du Châtiment.
La cible du rituel se transforme en créature nocturne bestiale durant la prochaine nuit. Elle détruira tous ceux auxquels elle tient et, après avoir repris sa forme humaine, oubliera tout à son réveil.
Réceptacle courant : une poudre d’argent confectionnée sous la lueur d’Akhat et mêlée au sang du ritualiste (ce qui lui inflige une Blessure Légère), le cœur réduit en cendres d’un prédateur ayant dévoré ses propres petits. Le tout est mélangé en une pâte qui devra être ingurgitée par la cible du rituel dans un délai de [Volonté du ritualiste x 2] heures. Cette pâte, inodore et sans saveur, peut être mélangée à de la nourriture. cœur, et le cordon ombilical d’un enfant né en pleine santé d’une mère bien portante (le cordon doit être utilisé dans les 24 heures). La figurine doit être enroulée dans le cordon ombilical, puis enterrée dans une terre fertile. Le ritualiste fait alors couler son sang sur la terre (ce qui lui inflige une Blessure Légère) et achève le rituel. En cas de réussite, il ne vieillira pas cette année. Si la figurine est déterrée dans l’année, l’effet du rituel est annulé. Ce rituel est généralement renouvelé tous les ans, mais ne pas le faire ne fait pas subitement vieillir le ritualiste, chaque année étant tout simplement ignorée et non repoussée. Une dernière note sur les réceptacles Le ritualiste ne vieillit pas durant une année. Comme vous avez pu le constater, de nombreux éléments sont potentiellement chargés d’Essence et les protagonistes de GODS auront souvent l’occasion d’en trouver au hasard de leur quête. Un personnage un minimum versé dans l’art rituel le saura et pourra trouver un intérêt à conserver certains objets, parties d’animaux, etc. qui semblent pouvoir contenir de l’Essence ; une capacité d’Éclat comme Affinité d’Essence (cf. page374) pourra même infirmer ou confirmer cet état de fait.
Réceptacle courant : une figurine à l’effigie du ritualiste, conçue de ses mains avec la glaise du Siirh, mêlée à quelques gouttes de son sang, munie d’un rubis en guise de Oracle, n’hésitez pas à substituer les réceptacles présentés au cours de cette partie à d’autres s’ils vous semblent tout à fait correspondre aux rituels concernés.
BESTIAIRE CLASSIQUE Si de nombreuses créatures étranges peuplent les Terres Sauvages, ne sont présentées ici que les plus communes, ce qui inclut néanmoins les versions géantes de certaines créatures ordinaires, reliquat des temps du Premier Âge où elles parcouraient librement le monde. ARACHNIDES Grande araignée (mygale) Araignée de taille modeste à la morsure assez bénigne pour l’homme (l’effet nécrosant sur les tissus nécessite tout de même quelques soins de base, sans quoi une amputation peut s’avérer nécessaire). Petite araignée (veuve noire) Minuscule araignée à la morsure potentiellement mortelle et très courante dans les jungles et certains déserts. Attaque 3D Contact 7 Action 2D Spécialité 4D* Relances 1D Réserve 0D Réaction 3D Attaque 3D Contact 5/7 Arme chélicère, dommages 1 (P) Action 2D Spécialité 4D* Armure aucune Relances 1D Réserve 0D Blessures Réaction 3D Mortelles (2) O Arme chélicère, dommages 1 (P) Armure aucune Blessures Graves (2) O * Discrétion, Vigilance, grimper. Venin : Virulence 8 ; en cas d’échec sur le jet de Résistance après une morsure ayant infligé une Blessure, la victime subit une Blessure Grave dès le début du tour suivant. Dans le cas contraire, elle subit une Blessure Légère. Mortelles (4) O * Discrétion, Vigilance, grimper. Venin : Virulence 5 ; en cas d’échec sur le jet de Résistance après une morsure ayant infligé une Blessure, la victime subit une Blessure Légère dès le début du tour suivant. Dans le cas contraire, elle ne subit aucune Blessure supplémentaire.
Note : la veuve écarlate est morphologiquement très ressemblante à la veuve noire. Elle s’en distingue néanmoins par sa robe rouge vif et une tache blanche en forme de crâne sur le haut de son abdomen. Elle possède un venin extrêmement mortel : Virulence 9 ; en cas d’échec sur le jet de Résistance après une morsure ayant infligé une Blessure, la victime subit une Blessure Mortelle dès le début du tour suivant. Dans le cas contraire, elle subit une Blessure Grave. (bête extraordinaire) ARAIGNÉE GÉANTE La taille du corps de ces araignées varie de celle d’un gros chat à celle d’un chien massif. Leur venin n’est véritablement dangereux qu’à cause de l’énorme quantité injectée par chaque morsure, plusieurs attaques pouvant liquéfier tous les organes internes de la pauvre victime. Elles peuvent être facilement vaincues par un combattant aguerri, mais tomber dans leur toile et se retrouver isolé reste généralement fatal. Elles nichent fréquemment dans les vieilles ruines et les grottes, mais certaines creusent des terriers dans le désert pour s’abriter de la chaleur du jour et attaquent les cibles passant à proximité, jaillissant subitement des sables. Il est d’ailleurs possible de tomber dans l’un de ces trous par inadvertance. Territoriale : ces énormes araignées sont très territoriales et supportent mal que quelqu’un s’invite dans leur repaire. La bonne nouvelle, c’est qu’elles ne se supportent pas non plus entre elles, il est donc assez rare de tomber sur plus de deux ou trois de ces araignées en même temps et il est tout à fait possible qu’elles se battent pour le même déjeuner. Toile : les araignées géantes tissent une toile épaisse et très résistante. Afin de s’en libérer, il faut obtenir quatre réussites sur un jet de Puissance (ce qui est pratiquement impossible pour un simple être humain). Il est également possible de couper la toile, mais il faut pour cela lui infliger 8 dommages tranchants en une seule attaque ; heureusement, frapper la toile est Très facile (3), même s’il faudra probablement la trancher par deux ou trois fois pour libérer quelqu’un qui en est prisonnier. Les araignées géantes n’hésitent pas à acculer leurs victimes sur leurs toiles, certaines creusent même de profonds trous qu’elles tapissent de toile et recouvrent très habilement de terre, ce qui nécessite un jet de Perception + Vigilance Très difficile (9) pour les repérer avant qu’il ne soit trop tard. Venin : Virulence 5 ; en cas d’échec sur le jet de Résistance après une morsure ayant infligé une Blessure, la victime subit une Blessure Grave dès le début du tour suivant. Dans le cas contraire, elle ne subit qu’une Blessure Légère. Attaque 5D Contact 5/7 Action 3D Spécialité 5D* Relances 1D Réserve 1D Réaction 3D+1 Arme chélicère, dommages 3 (P) Armure carapace, partielle 2 Blessures Légères (2) OO * Discrétion, Vigilance, escalade. Graves (5) OO Mortelles (9) O SCORPION GÉANT (bête extraordinaire) Cette créature de cauchemar balance son dard à presque deux mètres de haut avant de l’abattre sur sa victime. Et malgré sa taille, son venin reste puissant. Attaque 5D Contact 5/7 Action 4D Spécialité 5D* Relances 1D Réserve 1D Réaction 3D+1 Armes pinces, dommages 3 (T), Rapide (2) ; aiguillon, dommages 4 (P) Armure carapace, intégrale 3 Blessures Légères (3) OOO Graves (6) OO Mortelles (9) OO * Discrétion, Vigilance, course. Venin : Virulence 6 ; en cas d’échec sur le jet de Résistance après une piqûre ayant infligé une Blessure, la victime subit une Blessure Grave dès le début du tour suivant. Dans le cas contraire, elle ne subit qu’une Blessure Légère. Scorpion Plus les scorpions sont petits, plus ils sont dangereux. Vous pouvez le représenter en faisant fluctuer la Virulence de leur venin. Venin (gros scorpions) : Virulence 4 ou 5 (selon l’espèce) ; en cas d’échec sur le jet de Résistance après une piqûre ayant infligé une Blessure, la victime subit une Blessure Grave dès le début du tour suivant. Dans le cas contraire, elle ne subit qu’une Blessure Légère. Venin létal (petits scorpions) : Virulence 6 à 8 (selon l’espèce) ; en cas d’échec sur le jet de Résistance après une piqûre ayant infligé une Blessure, la victime subit une Blessure Mortelle dès le début du tour suivant. Dans le cas contraire, elle ne subit qu’une Blessure Grave. Attaque 3D Contact 7 Action 3D Spécialité 4D* Relances 0D Réserve 0D Réaction 3D Arme aiguillon, dommages 1 (P) Armure aucune (en tout cas pas assez pour résister à l’impact d’une botte) Blessures Graves (2) O * Discrétion, Vigilance. Mortelles (5) O